Oyunlaştırılmış Çocukluk: Dijital Cihazlar Geleneksel Oyun Zamanının Yerini mi Alıyor?

ÇEVİRENCeren Topuz

Oyun blokları, kitaplar ve bisikletler bir zamanlar çocukluğun temel unsurlarıydı. Ancak artık çocuklar, dijital medya aracılığıyla sunulan sonsuz bir sanal etkinlikler menüsü ile büyüdükleri için, çocuk gelişimi uzmanları, geleneksel oyun zamanının azalmasından yana endişeli.

New Orleans’ta düzenlenen ulusal ölçekli Amerikan Pediatri Akademisi toplantısında konuyu ele alan Michigan Üniversitesi C.S. Mott Çocuk Hastanesinden bir çocuk doktoru, “oyunlaştırılmış çocukluk” terimini türetti.

Amerikan Pediatri Akademisi oturumunda konuşan gelişimsel davranışsal çocuk doktoru ve araştırmacısı Jenny Radesky, “Serbest ve yapılandırılmamış oyun, söz dağarcığını genişletir, ebeveyn-çocuk ilişkilerini besler, sosyal becerileri ve yaratıcılığı geliştiren etkileşimleri teşvik eder. Oyun oynamak, körpe beyinlerin gelişmesine yardımcı olur” diyor.

“Ancak mobil cihazlar, çocukların dünyalarının neredeyse kaçınılmaz bir parçası haline geldi. Teknoloji ve klasik oyuncaklar arasındaki tasarım farklılıklarını açığa çıkarmayı ve ebeveynlerin çocukları için açık uçlu oyun deneyimlerini artırmalarına yardımcı olmayı umuyoruz.”

Radesky, “paylaşılan” teknoloji deneyimlerinin -ailece film izleyip birlikte tartışmak veya birlikte yemek pişirmek için yeni tarifler aramak gibi- bazı yararları olduğunu söylüyor. Gelgelelim çocuklar, teknolojik cihazlarla baş başa vakit geçirmeye başladılar; çünkü ebeveynler, bu cihazları çocuklarının öfke nöbetlerini sakinleştirmenin, onları yemek süresince meşgul tutmanın, hatta ebeveynlik görevlerinden bir süreliğine uzaklaşmanın yolu olarak görüyorlar.

Radesky, “Fakat hem çocuklar hem de ebeveynler, öz-yeterlilik ve ânı yaşama duygusu sağlayan bir oyun deneyimine ihtiyaç duyuyorlar” diye konuşuyor.

Radesky, klasik ve teknoloji destekli oyun türleri arasındaki dört temel farklılığı vurgulayarak ebeveynlerin ve çocuk doktorlarının şunlara dikkat etmesi gerektiğini belirtiyor:

Çocuğun özerkliği: Dijital oyunlarda asıl söz sahibi, oyunun tasarımcısı. Çoğu dijital oyun, basit sebep-sonuç bulmacaları veya yarışlar gibi, çocuğun atacağı adımları kısıtlayan bir tasarıma sahip. Gücü çocuklara vermek yerine, çocukların ne yapacaklarına onlar adına karar veren “kapalı döngü” tasarımlar var. “Dijital oyunların çoğunun arkasındaki tasarımlar, geleneksel oyunun izin verdiği türden bir özerkliği, kendini gerçekleştirmeyi ve ebeveyn-çocuk etkileşimini desteklemiyor” diyor Radesky.

Özerkliğin diğer bir katkısı da, özdenetimi öğretmesi. Ne var ki birçok ebeveyn, mobil cihazları, çocuklarını yemek masasına oturtmak, araba yolculuklarında sakin durmalarını sağlamak ya da yatağa yatırmak için kullanıyor. Bu alışkanlıklar, çocukların duygularını nasıl düzenleyebileceklerini öğrenmelerini engelleyebilir ve iyi uyku söz konusu olduğunda zarar verici olabilir.

Sınırlandırılmamış geleneksel oyun ise, kontrolü çocuğa verir. Radesky şöyle diyor: “Çocuğun özerkliği ve kontrolü, sınırlandırılmamış oyunun özünü oluşturur. Çocuk, neyi nasıl yapacağını ve her şey yolunda gitmediğinde ne yapacağını kendi kendine bulur. Düş gücünün, çocuğun bir düşünceden vazgeçip bir yenisini türetmesini, güçlü duygularla başa çıkmasını ve işleri kendi kendine yoluna koymasını sağladığı yer tam da burası.”

Çocukları farklı yollarla yakalamak: Radesky, dijital oyunlar “dikkat çekici” olsa da, yapılandırılmamış oyunun “dikkat oluşturucu” olduğunu söylüyor. Kimi uygulamalar ve oyunlarda, abartılı düzeyde pek çok etkileşimli öğe var. Çocuklar da genellikle, uygulamanın öğretmeye çalıştığı kavramı anlamak yerine, bu heyecan verici özelliklere kapılıyorlar. Ancak çocuğunuz için uygun uygulamayı arayıp taramak zor olabilir. Radesky’nin küçük çocuklar için pazarlanan uygulamaları ve oyunları analiz eden araştırması, çoğu uygulamanın, gerçekte hak etmemiş olabileceği yanıltıcı bir “eğitim” etiketiyle satışa sunulduğunu ortaya çıkardı. Radesky, “Doğal ve sosyal dünyalar, nadiren çevrimiçi oyunlar ve uygulamalar kadar dikkat çekici ve ‘parıltılı’ olacak. Fakat bu durum, çocuğun dikkatini neye yönlendirmek istediğini belirlemesini ve yapay dikkat dağıtıcılar olmadan net bir şekilde düşünmesini sağlar” diyor.

Dışsal ödüller yerine içsel ödüller: Uygulamalar ve dijital oyunlar, çocuklara her bir doğru yanıta karşılık jeton, şeker, sanal oyuncak gibi birçok dışsal ödül sağlar. Bu kasıtlı yapılıyor; çünkü tasarımcılar küçük çocukların ödüller tarafından yönlendirildiğini biliyorlar. Bunun sorunlu olabilecek tarafı ise, çocukların tüketmeye ve toplamaya aşırı derecede odaklanabilmeleri. Dijital oyunlarda basit bir görevi tamamlamak için ortaya çıkan balonlar, havai fişekler ve geçit törenleri, çocuğu “ödüllendiren” bazı örnekler. “İkna edici tasarım” olarak bilinen bu tür dijital tasarımlar, kullanıcıyı oyuna bağlamak için kullanılan bir strateji.

Radesky, “Ebeveynlerin bu aldatıcı tasarım türünün, sosyal geri bildirime bu kadar duyarlı olan çocuklar ve ergenler için ne kadar uygunsuz olduğunu anlamalarına yardımcı olmalıyız” diyor ve ekliyor: “Çocukların oyunu sadece sanal şeyler toplamak ve istiflemek olarak görmelerini istemiyoruz.”

Geleneksel oyunun ödülleri ise içsel ve sosyaldir. Radesky, “Çocuklar yeni bir meydan okuma ile mücadele ettiklerinde ve bir çözüm bulduklarında, içsel ödül hemen göze çarpmasa da, tatmin edici ve öz yeterlilik duygusunu besleyici nitelikte olabiliyor” diyor. “Çocuklar çalışkanlıklarından ötürü övülebilir; fakat bu övgü aşırı ve abartılı olmamalı. Aksi takdirde çocuklar, her zaman dış onaylanmaya ihtiyaç duymak gibi bir alışkanlık edinebilirler.”

Yalnız oynamak yerine birlikte oynamak: Çoğu uygulama ve oyun, yalnızca bir kullanıcının olacağı varsayılarak tasarlanıyor. Bu yüzden çocuklar, tabletleri ve akıllı telefonları, başkalarıyla etkileşimden uzak kaldıkları bir vücut duruşu ile kullanma eğiliminde.

Radesky, “Geleneksel oyuncaklarla oynamayı tablet üzerinden oyun oynamakla karşılaştıran çalışmamızda gördük ki, tabletle çocuk arasında gerçekten de ebeveynlere yer yoktu” diyor. “Çocuklar tablet çevresinde kendi kişisel alanlarını ve kozalarını oluşturmuşlardı. Çocuğun kafasını kaldırıp “Şuna bir baksana!” dediği çok nadirdi. Ebeveynler oyunlardaki bu farkı hissediyorlar, bu yüzden onlara bunun kendilerinin suçu olmadığını, tabletlerin kasten böyle tasarlandığını anlatmamız çok önemli.”

Öte yandan, eski tip oyuncaklar, doğa, sanat ve müzik ise, deneyimlerin paylaşılabilmesine olanak tanıyor. Radesky, “Sosyal oyun, birden çok insanın katılması, kendiliğinden gelişen etkileşimler kurması, birbirlerinin yüzlerini ve duygularını görmesi için alan yaratır” diyor. “Ebeveynler oyuncaklarla ve kitaplarla oynamaya aşinalar; çünkü muhtemelen onlarla büyüdüler. İyi tasarlanmış oyuncaklarla oynadıklarında, çocukları üzerinde etkili olduklarını ve onlarla en güçlü şekilde bağ kurduklarını hissettikleri anlar yakalıyorlardır. Çocuk doktorları olarak, ebeveynlerin, kendilerine de iyi gelecek geleneksel oyunlar için alan açmalarına yardımcı olabiliriz.”

Kaynak: Michigan Health Lab’te Beata Mostova tarafından yazılan yazıdan çevrilmiştir.