Sonia Livingstone’dan Dijital Dünyada Serbest Oyun

LSE’den Prof Sonia Livingstone tarafından yönetilen ve 5Rights Foundation’ın sahipliğini üstlendiği Digital Futures Commission (DFC) , ¨ Playful by Design: Free play in a digital world’ü yayımladı. Bu rapor, dijital ortamın serbest oyunun önemli niteliklerine öncelik vermesi için çağrıda bulunuyor ve çocukların gelişimini oldukça etkileyen serbest oyun ve platformların olumlu olumsuz katkılarını inceliyor. Sizler için bu raporu özetledik ve Türkçeleştirdik.

LSE’den Prof Sonia Livingstone tarafından yönetilen ve 5Rights Foundation’ın sahipliğini üstlendiği Digital Futures Commission (DFC) , ¨ Playful by Design: Free play in a digital world’ü yayımladı. Bu rapor, dijital ortamın serbest oyunun önemli niteliklerine öncelik vermesi için çağrıda bulunuyor ve çocukların gelişimini oldukça etkileyen serbest oyun ve platformların olumlu olumsuz katkılarını inceliyor. Sizler için bu raporu özetledik ve Türkçeleştirdik.

Yazan: Sonia Livingstone, Kasım, 2021

“Oyun oynamak çocuğun hakkıdır. Çevrimdışı dünyada “iyi oyunun” nasıl göründüğünü hayal etmek kolay olsa da – oyun alanlarını ve masa oyunlarını düşünün – aynı şey şu anda çevrimiçi dünya için geçerli değil. Playful by Design, çocukların ihtiyaçlarının ilk sıraya konulmasını sağlamayı amaçlarken dijital dünyamızın tasarımı için kanıta dayalı öneriler sunuyor.”

Professor Sonia Livingstone

 Çocuklar ve oyunu birbirinden ayrı düşünemeyiz. Hatta sadece çocuklar değil herkes oyun oynamayı, keyifli vakit geçirmeyi ve oyunlar aracılığı ile  sosyalleşmeyi sever. Oyun aslında sadece eğlenmekle ilgili değil, aynı zamanda da öğrenmekle ilgilidir. Oyunların çocuklara olan zararları olabildiği gibi katkılarını da göz ardı edemeyiz. Çocuklar pek çok önemli hareket ve koordinasyon becerilerini bu dönemde geliştirir ve kendilerini oyunlar aracılığıyla ifade etmeyi öğrenirler. Aynı zamanda hayal güçlerini geliştirirler.

Oyun kavramı da teknolojinin gelişmesiyle birlikte her geçen gün dijitalleşiyor ve fiziksel oyunlar yerine büyük çoğunlukla dijital oyunlar tercih ediliyor.

¨Çocuklar için genellikle fiziksel alanlar – oyun alanları, parklar – konusunda endişeleniyoruz, ancak çok fazla zaman harcadıkları dijital alanlar ihmal ediliyor ve aynı standartlarda tutulmuyor. Bu sorun, oyunun, çocukların her zamankinden daha fazla çevrimiçi zaman geçirmesiyle evrimleştiği anlamına gelen bir salgın tarafından güçlendirildi.¨

¨Çocuklar, ebeveynler ve profesyonellerin hepsi, dijital oyunun, onları arkadaşlarıyla bir araya getirdiğini ve çocukların gerçekten zevk alacağı şekilde yaratıcı ve teşvik edici olabildiğini belirtti. Ama hem yetişkinlerin hem de çocukların, çocuklara sunulan seçeneklerin eksikliği, dijital alanlarda çocukların güvenliği ve onların serbest oyunlarını engelleyen özelliklerin varlığı konusunda gerçekten endişeleri var.¨

¨Free play¨(serbest oyun )nedir?

Serbest oyun, çocukların istedikleri şekilde oynama özgürlüğüne sahip oldukları zamandır. “Her şeyi seçebilirler – oyun materyallerini, ilgi alanlarını ve hatta olay örgüsünü seçme özgürlüğüne sahiptirler.” (https://www.unicef.org/parenting/child-care/what-is-free-play)

¨Çocukların oyun tarihi çok eskilere dayanır ve oyun; onların öğrenmesi,  gelişimi, kendini ifade etmesi ve aidiyet duygusu için olmazsa olmazdır. Fakat ne yazık ki  oyun dünyasında her şey iyi ilerlemiyor. Çocuklar, boş zamanlarını okul müfredatının gerektirdikleri( ulaşım vs) için feda ediyorlar. Çocukların erken büyümesi bekleniyor ve oyun, genellikle yetişkinlerin yararına kullanılıyor. ( Eğitim, sağlık, ticari) Kısacası, ‘serbest oyun’ olarak tanımladığımız kavram tehdit altında. ¨

¨Playful Design, serbest oyun ve dijital dünyanın ortak noktalarına bakıyor. Serbest oyunun ana özelliklerinin nerede ortaya çıktığı ve nerede göz ardı edildiklerini ortaya koyuyor. Buradaki amaç, çocukların serbest oyun hakkında nelere değer verdikleri ve neyden zevk aldıklarını anlayıp bu doğrultuda dijital ürün tasarımcılarına çocukların serbest oyun fırsatlarını iyileştirmeye yönelik kanıtlara dayalı önerilerde bulunmak ve çocukların bildirdiği engelleyici faktörlerin üstesinden gelmek.¨ 

Bu rapordaki temel sorular:

1- Dijital bağlamlarda çocuklar özgürce oynayabilirler mi?

2-Online oyunlar hakkında en çok keyif aldıkları ve en çok canlarını sıkan şeyler neler?

3- Dijital ortam, çocukların serbest oyunlarını göz ardı etmek yerine onları geliştirmek için daha iyi tasarlanabilir mi?

“Playful by Design, çocuk odaklı bir yaklaşım benimsiyor. İki literatür taraması, kapsamlı uzman tartışmaları ,ebeveynler ve bakıcılarla halkla istişare, çocuklarla yapılan çalıştaylardan ve Birleşik Krallık’ta 6 ila 17 yaşları arasındaki ulusal temsili bir anketten elde edilen bulguların altını çiziyor.”

“Bu raporda, ücretsiz oyunla ilgili üç iddia ile destekleniyor: Çocukların oyun oynama hakkı vardır. BM Çocuk Haklarına Dair Sözleşme (UNCRC), oyunu “çocukların kendileri tarafından başlatılan, kontrol edilen ve yapılandırılan herhangi bir davranış, etkinlik veya süreç” olarak tanımlar; Çocuklar dijital dünyanın aktif katılımcıları olmak isterler ve buna ihtiyaç duyarlar; Dijital dünya, çocukların eylemlerini ve serbest oyunlarını desteklemek için tasarlanabilir ve tasarlanmalıdır.”

Bu rapor,  çocuklar tarafından kullanılan dijital ürün ve servisleri geliştirmeye yönelik fırsatlara odaklanıyor.  Bu doğrultuda, birçok uygulamada kullanılan 22 tasarım özelliğini vurguluyor. Yapılan çalışmada, 10-17 yaş grubu arasındaki çocuklara, oynadıkları ürün ve hizmetleri eleştirmeleri isteniyor ve bunu yaparken de 22 tasarım özelliğini kullanıyorlar. Bu özelliklerden her biri bir çocuğun öğrenme sürecini kolaylaştırıcı ( enabler) veya zorlaştırıcı(barrier) olabiliyor.

10-17 yaş aralığındaki çocuklar tarafından en  çok talep edilenler:

  • %62’si kullanımı kolay daha fazla özellik,
  • %58’i daha yaratıcı fırsatlar,
  • %58’i yaşa uygun daha fazla özellik,
  • %56’sı daha uygun fiyatlı ürün ve hizmetler,
  • %45’i reklamsız daha fazla ürün ve hizmet,
  • %44’ü oyun veya uygulamada kendileriyle kimlerin iletişime geçebileceğini daha iyi kontrol etmek,
  • %42’si nesiller arası oynamayı mümkün kılan , insanlara dahil olduklarını hissettiren daha fazla ürün ve hizmet,
  • %42’si verilerini  başka uygulamalar veya işletmelerle paylaşmayan ürün ve hizmetler istiyor.

Bulgular, dijital tasarımın özelliklerinin etkinleştirdiği veya zayıflattığı birçok yolu gösteriyor.

Sekiz popüler dijital ürün ve hizmetin bulgularını yorumlayan uzmanlar şunları talep ediyor:

  • Nefret söylemini tespit etmek için daha etkili filtreleme ve denetleme mekanizmaları ve zararlı içeriklerin çocuklara ulaşmasını önlemek
  •  Kapsayıcı olmaktan ziyade çocukların faydalı oyunlarını kısıtlayan mekanizmalar yerine kullanıcılar için özel güvenliği artıran özellikler
  • Kullanıcıların kendileriyle ilgili bildirimleri veya uyarıları seçebilmeleri, kendi dijital etkileşimlerinin sınırlarını belirleyebilmeleri ve ayarlayabilmeleri için uyarlanabilir ayarlar
  • Oyuncuları oyuna geri döndüren ve oyuna para harcatan zorlayıcı uygulamalar yerine, yaratıcı ve teşvik edici deneyimleri teşvik eden dürtüler

BM Çocuk Hakları Komitesi, hükümetleri ve işletmeleri “ boş zamanlarında çocuklar tarafından erişilen veya çocuklar üzerinde etkisi olan dijital teknolojilerin ve hizmetlerin, çocukların kültür, eğlence ve oyun için fırsatlarını artıracak şekilde tasarlanmasını, dağıtılmasını ve kullanılmasını sağlamaya” çağırıyor. 

Kaynakça:

Livingstone, S. & Pothong, K. (2021). Playful by Design: A Vision of Free Play in a Digital World. Digital Futures Commission (London: 5Rights Foundation).

https://5rightsfoundation.com/in-action/digital-futures-commission-launches-consultation-on-free-play-in-a-digital-world.html

Leave A Comment