Dijital Bir Dünyada Serbest Oyun Oynamak (Playful by Design) Pratikte Nasıl İşliyor? Fortnite Örneği…

Digital Futures Commission ve 5Rights Foundation bünyesinde hazırlanan, çevrimiçi olarak serbest bir şekilde, serbest seçimlerle oyun oynamayı Fortnite çerçevesinde inceleyen bu araştırmayı sizler için çevirdik.

“Dijital teknoloji, fiziksel ve sanal alanları birbirine bağlayarak hem yerel hem de küresel dijital oyun alanları yaratıyor. Bu alanlardan bazıları oyun düşünülerek tasarlandı, bazıları ise düşünülmeden tasarlandı.” (Colvert, 2021, s.18)

Dijital ortamın tasarım özellikleri, çocukların belirli dijital ürün ve hizmetlerle ilgili olarak deneyimledikleri oyunun niteliklerini nasıl geliştiriyor veya zayıflatıyor? Birleşik Krallıktaki çocuklarla ilgili yapılan ulusal ankette, her birinin bunları oyunun nitelikleri ve dijital özellikleri açısından değerlendirmeleri istendi. Artık serbest oyun oynamanın pratikte nasıl çalıştığı, sırayla her uygulama için oyunun niteliklerini geliştiren veya zayıflatan dijital özellikleri belirlenerek gösterilebilir.

Fortnite, en çok 10-12 yaş arası çocuklar arasında popüler olan ve çeşitli oyun modları (ör. Battle Royale, Yaratıcı, Dünyayı Kurtar) ve oyun içi öğeleri (ör., alt modlar, vb.) içeren bir ücretsiz online video oyunu. Epic Games tarafından sunulan Fortnite, Windows, iOS, PlayStation 4, Xbox ve Nintendo Switch dahil olmak üzere birden fazla işletim sistemi ve platformunda çalışıyor. Oyun, oyuncuların deneyimini geliştirmek ve ödül öğelerine ve oyunun diğer yönlerine erişimin kilidini açmak için oyun içi satın alımlar yoluyla gelir elde ediyor.

Fortnite’ta serbest oyunun niteliklerine ilişkin çocukların görüşleri (% katılıyorum) (Fortnite tabanı: 241, 6-17 yaşındakiler)

Yapılan ankete yanıt veren çocuklar, Fortnite’daki oyunlarının niteliklerini ağırlıklı olarak sosyal (%93) ve teşvik edici (%92) olarak tasvir ettiler, ancak oyunun biraz sınırlı serbest oyun (%21) ve güvenlik (%46) sunduğunu belirttiler. Bununla birlikte, genç kızların (6-12 yaş) önemli bir oranı (%37) Fortnite’ın oynanışını daha serbest bulurken, 13-17 yaş arasındaki kızlar (%14), 6-12 yaş arasındaki erkekler (%21) ve 13-17 yaş arası erkekler (%13) oyunu daha az serbest buldu.

Ankete göre Fortnite oynayan 10-17 yaş arası çocuklar, tasarım özelliklerini yaşlarına uygun, nesiller arası, yaratıcı ve iletişimsel olarak gördüler. Çocuklar ve gençler, takım tabanlı oyun mekaniği ve oyun içi sanal öğelerin çeşitliliği olan Fortnite’ın içindeki ve çevresindeki iletişim araçlarını değerlendirdiler; bunların kendilerine sosyal, teşvik edici, sürükleyici, çeşitli ve yaratıcı nitelikli bir deneyim yaşattığını söylediler.

“Kuzenimle oynuyorum. Yani görüntülü konuşuyoruz ve sonra birlikte oynuyoruz… Telefonda görüntülü olarak konuşuyoruz, Fortnite’da değil.” (Kız, 12 yaşında)

14 yaşında bir çocuk Fortnite’tan hoşlandığını çünkü arkadaşlarıyla oynamasına ve başka bir gruba karşı “rekabet etmesine” izin verdiğini ve bunun onu oyunla alakadar tuttuğunu söyledi.

“Farklı miktarlarda para karşılığında satın alabileceğiniz bir sürü farklı paket var. Ve Fortnite parası V-Bucks. Ve V-Bucks ile Battle Pass satın alabilirsiniz.” (Kız, 15 yaşında)

Bununla birlikte hem çocuklar hem de onlarla çalışan profesyoneller, serbest oyunu etkinleştiren özelliklerin istemeden çocukların yalnızca serbest ve içsel oyun motivasyonlarını değil, aynı zamanda güvenliklerini de baltalayabileceğini ve onları temas riskine maruz bırakabileceğini kaydetti.

“Fortnite sohbetindeyseniz ve gizli değilse, biri adınızı biliyorsa ve ararsa… Ve oyun içi sohbetteyken, mikrofonunuz açıksa herkes konuşabilir. Yani, bir sohbette olacağım ve bu sohbeti özele koymadıysam birileri katılacak. Ve merhaba diyen rastgele bir kişi olacak… Bence biraz daha özel olmalı.” (Kız, 13 yaşında)

“Yani, Fortnite… Fortnite iki hafta boyunca kapandı. 10 ve 12 yaşındaki komşu çocuklarının akıllarını yitirdiklerini biliyorum. Bu oyuna neredeyse fiziksel olarak bağımlı hale geldiler… sanki yoksunluk krizine girmiş gibiydiler.” (Korunmasız çocuklarla çalışan bir tiyatrocu)

“Fortnite bir çocuğun oynaması için uygun değil. Bu yüzden, yapılması gerekenin, belki de ebeveynler ve çocukların çevrimiçi olarak etkileşime girmesi için daha iyi bir deneyim yaratabilecek bir çerçeve geliştirmek olduğunu düşünüyorum. Ve eksik olanın bu olduğunu hissediyorum.” (10 yaşında bir çocuğun babası)

Korelasyon matrisine dayalı olarak, çocukların oyun deneyimini dönüştürebilecek özelliklere ilişkin analiz şunu gösteriyor:

  • Fortnite’ı daha ucuz ve daha az ayrıcalıklı hale getirmek, çocuklara oyunlarında daha fazla güvenlik sağlayabilir.
  • Yüksek teknoloji taleplerini azaltmak ve yaşa uygun özellikleri artırmak, çocuklara Fortnite ile oyunlarında daha fazla serbest deneyim sağlayabilir.
  • Oyundaki “crossover events” gibi zorlayıcı özellikleri engellemek güvenliği artırabilir, ancak zorlayıcı özelliklerde çok fazla kesinti yapılması, istemeden açık uçlu ve sürükleyici deneyimleri baltalayabilir.
  • Yaşa uygun özellikler sunmakla daha iyi bir sosyal bir oyun deneyimine ulaşılabilir.

Uzmanlar, Fortnite’ın çocukların değer verdiği sosyal ve takım tabanlı oyun cazibesini fark etti. Bununla birlikte, Fortnite’ın başarısının anahtarı hakkında endişelerini dile getirdiler: sınırlı süreli etkinliklere veya popüler lisanslama bağlantılarına bağlı kozmetik ürünler ve oyun içi satın alımlar olarak sunulan dans hareketleri. Bu oyun içi satın alımlar aynı zamanda “yağma kutuları” olarak da biliniyor. Uzmanlar, bu tür oyun içi harcamaların uygun ve yeterli denetim olmadan kontrolden çıkabileceği konusunda uyarıyor.

Uzmanlar ayrıca, oyunun yeni yönlerini sergileyen yüksek profilli yayıncılarla birleştiğinde, özel zamanlı etkinliklere bağlanan bu kozmetik öğelerin, mikro dönüşümleri yayan ve sürekli harcamaları normalleştiren “olmazsa olmaz” bir kültür oluşturduğunu belirtti. Buna ek olarak, uzmanlar Fortnite’daki crossover olaylarının oyuncular arasında kompulsif tutumlar geliştirdiğini kaydetti. Bu tasarım teknikleri, oyuncuları oyuna geri dönmeye ve sürekli harcama yapmaya teşvik ediyor; bunlar endüstri etkinlikleri (örneğin, Oyun Geliştirici Konferansı) aracılığıyla standartlaştırılıyor. Bir uzman, müşteri tabanı ağırlıklı olarak genç oyunculardan oluşan oyunlar ile çocukların önemli sayıda oynadığı oyunlarda kullanılmayan kompulsif uygulamaları olan yetişkin oyunculara yönelik oyunlar arasında daha net çizgilere ihtiyaç olduğunu öne sürdürüyor. Bir diğeri, bu tür sınırların aynı zamanda Yaşa Uygun Tasarım Koduyla da ilgili olduğunu ekleyerek kabul ediyor.

Çevrilen materyal için: https://blogs.lse.ac.uk/parenting4digitalfuture/2022/03/30/playful-by-design-fortnite/

Playful by Design hakkında daha detaylı bilgi için: https://digitalfuturescommission.org.uk/wp-content/uploads/2021/11/A-Vision-of-Free-Play-in-a-Digital-World.pdf

Leave A Comment